¿Qué amenaza a la industria del juego en línea de la India?

Meses después de que Faisal Maqbool dejó de jugar juegos en línea en su teléfono inteligente, todavía lucha contra las tentaciones.

El año pasado, el joven de 31 años, coordinador de proyectos de una empresa de construcción, perdió cerca de 400 000 rupias (5000 dólares; 4010 libras esterlinas) en cinco meses mientras jugaba un juego de cartas en línea. Estos son juegos multijugador que te dan un juego de cartas y te hacen apostar.

«Empiezas con 500 o 1000 rupias. Luego, la codicia te domina y apuestas más y más hasta que te absorben. Sigues jugando porque quieres recuperar el dinero que perdiste. Pero sigues perdiendo», dice el Sr. Maqbool.

Hubo un tiempo en que perdió casi el 70% de su salario mensual de $ 500 en estos juegos en línea, lo que lo obligó a pedir dinero prestado a amigos.

El Sr. Maqbool se encuentra entre los millones de indios que se sienten atraídos por lo que se denomina Juegos con dinero real (RMG), en los que el usuario juega por una apuesta.

Estos juegos fácilmente disponibles representan casi el 80% de la industria de juegos en línea del país, según la E-Gaming Federation of India (EGF), una asociación de la industria que aboga por la autorregulación del sector en auge.

Mientras que grupos como EGF dicen que Maqbool y otros están «invirtiendo» su dinero en juegos de azar en línea, los críticos tienen una palabra más dura para ello: juegos de azar.

«Independientemente de los juegos de azar en línea, en última instancia, invierten dinero en el evento o la ocurrencia de un evento sobre el cual no tenemos control. Todo sigue siendo incierto y, por naturaleza, es un juego de azar», dijo Siddhartha Iyer, un abogado de la Corte Suprema que ha luchado para prohibir y bloquear dichos sitios web.

El juego es ilegal en la India. Algunos estados indios como Odisha, Andhra Pradesh y Telangana han prohibido estos juegos, citando problemas de salud mental y abuso de sustancias. En otros, como Kerala y Karnataka, los tribunales han levantado las prohibiciones estatales.

Un conjunto de peticiones al respecto están pendientes en el tribunal supremo del país.

El primer ministro del estado sureño de Tamil Nadu, MK Stalin, ha pedido repetidamente que se prohíban tales juegos. El gobierno estatal dice que se ha comprometido a prohibir los juegos de azar en línea.

«Hemos acudido a la Corte Suprema para que confirme la ley aprobada por el gobierno. Esperemos que dé un buen veredicto en nuestra apelación». La agencia de noticias PTI citó al Fiscal General del Estado S Regupatía como se dijo en el consejo de estado en marzo.

La All India Gaming Federation (AIGF), que se autodenomina el organismo líder en juegos de habilidad en línea, dice que es importante distinguir entre juegos y «juegos en línea», donde el elemento de habilidad supera al azar.

El CEO de AIGF, Roland Landers, explica la diferencia con un ejemplo de cricket.

«Cuando miras cricket, lanzar cricket es un juego de azar. Pero el resto del juego es [based] completamente [on] habilidad «, dice, y agrega que las aplicaciones de juegos tienen descargos de responsabilidad que advierten a los jugadores que limiten el uso del dinero.

Las transacciones realizadas por los participantes, afirma, son equivalentes a las tarifas de entrada.

«Solo porque alguien paga una tarifa de entrada para algún tipo de entretenimiento [gaming] -como muchos han llamado a una de las mayores actividades de ocio del mundo- eso no quiere decir que apostar sea sinónimo”, dice y añade que sería contraproducente ignorar el enorme potencial comercial de los juegos en una industria próspera.

El sector indio de los juegos en línea está creciendo casi un 30 % anual, lo que lo convierte en el segmento de más rápido crecimiento en el sector de los medios y el entretenimiento. La industria también tiene más de 400 millones de usuarios. AIGF estima que la industria del juego en línea gana alrededor de $ 1 mil millones anuales y tiene el potencial de crear casi 50,000 empleos para 2025.

La industria también recibió un impulso de las campañas publicitarias masivas protagonizadas por los principales jugadores de críquet.

«Cuando veo a mi estrella de cricket favorita promocionar un juego que me gusta, me dan ganas de probarlo», dijo el Sr. Maqbool.

Pero los críticos están preocupados.

«Un juego de habilidad debe reservarse para alguien con gran habilidad atlética o gran habilidad mental que requiere años de entrenamiento, práctica y resistencia», dice Iyer.

AIGF dice que una industria de juegos próspera requiere desarrolladores de juegos, soporte de TI y equipos masivos de atención al cliente para manejar el creciente número de suscriptores. Entonces, en lugar de una prohibición total, dice que está abierto a trabajar con los legisladores para redactar reglas.

Landers propone gravar los ingresos de la industria, lo que, dice, podría ayudar a la recuperación económica en un mundo de efectivo posterior a la pandemia.

También existe un marco de autorregulación dentro del cual funcionan estos juegos, pero los abogados dicen que eso no es suficiente.

«La autorregulación es algo muy peligroso en una industria que básicamente depende de la explotación de sus usuarios, al igual que la industria del alcohol depende de un alcohólico para comprar más alcohol», dice Iyer.

Pero hacer tales leyes en la India es más fácil decirlo que hacerlo.

El gobierno federal es responsable de todas las leyes relacionadas con Internet, mientras que las leyes de juego se rigen por estados individuales. Esto significa que el parlamento de la India solo puede intervenir si todos los estados acuerdan legislar sobre apuestas y juegos de azar en línea.

“La pregunta es que se deben hacer cumplir las leyes de juego en internet, ¿quién lo va a hacer ahora? ¿Lo hará el gobierno central, lo hará el gobierno estatal? Lo que dejó de pasar es que nadie lo está haciendo”, dijo Iyer. .

Aunque el gobierno aún no ha tomado una posición sobre el tema, lo único en lo que están de acuerdo la asociación de juegos y los abogados que quieren una prohibición es que este próspero sector necesita una regulación no solo para proteger el potencial comercial sino también para ayudar a agregar un stock. .de proteger a los jugadores y evitar que pierdan sus ahorros.

Grupos como AIGF dicen que es deber de los participantes protegerse.

«Si elige esto por entretenimiento o por cualquier otra razón, incluso desde la perspectiva de quizás recuperar los ingresos, diría que debe tomar una decisión informada», dice Landers.

Maqbool dice que tiene la esperanza de que estas empresas se vean obligadas a ser más responsables. Hasta entonces, tiene una advertencia para otros como él.

«Es un círculo vicioso».

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