Lanzamiento del centro de realidad virtual de £ 5 millones en Portsmouth

Estoy en una habitación grande y colorida con pisos de madera. Un hombre está parado a mi lado, y un pájaro está a mis pies. De repente, tanto el hombre como el pájaro desaparecen. Suena como el comienzo de un sueño irreal, y en cierto modo lo es, porque nada de eso es real. De hecho, estaba en un escenario digital de alta tecnología en la Universidad de Portsmouth.

Las herramientas utilizadas por los desarrolladores de videojuegos y cineastas para crear contenido virtual de alta calidad ahora están disponibles para empresas y organizaciones benéficas en el centro multimillonario, que se lanzará el 4 de mayo.

El Center for Creative and Immersive XR (realidad extendida, un término genérico para todos los tipos de realidad digital, desde VR inmersiva vista en auriculares hasta juegos AR como Pokemon Go, donde los gráficos se cargan sobre el mundo real visto a través de la cámara de un teléfono inteligente) tiene recibió más de £ 5 millones en financiamiento, incluida una subvención del gobierno de £ 3,6 millones.

Está repleto de herramientas industriales de vanguardia y costosas, e invita a las organizaciones a utilizar su «ventanilla única» para crear su propio material y explorar qué hay para consumirlo. A cambio, la universidad consigue educar a sus estudiantes con la ayuda de proyectos reales.

Su impresionante lista de kits incluye un WhiteLight SmartStage donde los escenarios 3D pueden variar desde imágenes de 360 ​​grados hasta mundos digitales completos, generados por computadora con la última versión del motor de gráficos Unreal, que se usa para crear escenas en el spin-off de Star Wars de Disney, Mandalorian, Entre muchos otros.

Otras áreas de estudio incluyen captura de movimiento y fotogrametría, donde cualquier persona (o cualquier cosa) puede escanearse en 3D. Uno de los proyectos más ambiciosos en curso es una búsqueda compleja del cercano Castillo de Southsea, una gran fortaleza junto al mar de 500 años de antigüedad, construida para Enrique VIII.

La ausencia de sensación sigue siendo un problema en la realidad virtual, pero hay algunas innovaciones, como el traje Tesla, una especie de traje de neopreno lleno de sensores diseñados para desencadenar sensaciones en la piel, como la lluvia o el viento. Hay uno en el centro pero aún no está listo para demostraciones, me informan cortésmente, a menos que quiera correr el riesgo de sentir que he recibido una descarga eléctrica si no funciona (um, no, gracias).

La directora comercial, Pippa Bostock, le dijo a la BBC que uno de los beneficios de trabajar con realidad aumentada es la sostenibilidad, que permite a las empresas organizar y participar en eventos de forma digital en lugar de tener que viajar.

«Daría un discurso de apertura en la Universidad de Michigan. Normalmente, habría volado allí, pero ahora lo hago desde nuestro escenario inteligente aquí, por lo que es una huella de carbono significativa solo en un vuelo». ella dice.

La realidad extendida también se reconoce como una herramienta de formación útil y donde probado para los nuevos reclutas de la RAF el año pasado. Royal Navy ya está trabajando en el nuevo centro para crear programas de entrenamiento en realidad virtual.

Algunos observadores de la industria pueden sentir que la realidad aumentada ha estado a punto de convertirse en la próxima gran cosa durante varios años, pero nunca la descifró. Los primeros cascos de realidad virtual eran caros y torpes, y la potencia informática necesaria para procesar los enormes gráficos estaba por encima de la media.

Entusiastas como Pippa Bostock señalan que lo mismo puede decirse de otros dispositivos que ahora se han vuelto comunes.

«La tecnología siempre cambiará y evolucionará», dice ella. «Si observamos cuán grandes eran los teléfonos móviles, las cosas serán mucho más portátiles y accesibles. Esta tecnología hará lo mismo… bajará en precio y portabilidad».

Tuong Nguyen, analista de Gartner, dice que la falta de contenido también sigue frenando la adopción.

«Todavía hay una cantidad limitada de contenido. En ese sentido, es como suscribirse a un servicio de televisión por cable y tener solo tres canales disponibles».

«E incluso si está realmente entusiasmado con estos tres canales, es posible que tengan tres horas de programación por día. Pero también es difícil de crear. Realmente hace falta un mejor contenido en este momento en el mercado de la realidad virtual».

Tal vez esa sea una de las razones por las que el director técnico del nuevo centro, Alex Counsell, dice que el equipo se ha sentido «abrumado» por la cantidad de interés que ya ha atraído el centro.

Él cree que la pandemia ha aumentado el apetito por todo lo relacionado con XR.

«Creo que todos durante el confinamiento se dieron cuenta de que las barreras se pueden derribar… había formas de usar la tecnología para cubrir distancias que normalmente no se podrían», dice.

«Y mucha de la tecnología que tenemos aquí permite que las personas tengan una presencia digital, para poder interactuar de manera significativa con un mundo digital. Y puedes conectar a personas de cualquier parte del mundo en este tipo de entornos».

Sigue a Zoe Kleinman en Twitter @zsk

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