God of War: Ragnarok «la accesibilidad necesitaba ser mejor»

God of War: Ragnarok «la accesibilidad necesitaba ser mejor»

Hacer una secuela de un título considerado por muchos como uno de los mejores juegos de su generación debe ser abrumador.

Fue elogiado por su combate inteligente, narración emocional y entorno inmersivo pero God of War de 2018, que vio el regreso del icónico personaje del juego Kratos, tenía una debilidad significativa según uno de los miembros del equipo que estaba haciendo su sucesor.

«Era obvio que las funciones de accesibilidad debían ser mejores, al 100%», dijo Mila Pavlin de Santa Monica Studios.

Mila y su equipo han sido los encargados de intentar hacer de God of War: Ragnarok una experiencia a la que los jugadores puedan acceder más fácilmente si tienen alguna discapacidad visual, auditiva o no pueden utilizar un mando de forma convencional.

“Eso fue lo más importante que buscamos al comienzo del proceso de creación del juego: cómo hacerlo más accesible para más personas.

«Había muchos jugadores que querían jugar en 2018, pero no pudieron debido a problemas como problemas de visión, problemas motores, problemas cognitivos o auditivos. Queríamos asegurarnos de que todos estuvieran incluidos», explica Mila.

Este enfoque no ha sido común en el sector del juego. El equipo de Mila ya estaba trabajando en sus planes cuando se lanzó The Last of Us: Part 2 en 2020. Fue ampliamente elogiado por su enfoque de la accesibilidad y abrió la conversación sobre el tema dentro de la industria del juego.

Aumentar el número de jugadores que pueden participar en títulos como este es un paso importante para los jugadores discapacitados, pero también tiene sentido desde el punto de vista financiero para las grandes empresas.

Existe la preocupación de que el mercado del juego, que valió £ 7 mil millones para la economía del Reino Unido en 2021podría estancarse en los próximos meses debido a crisis del costo de vida. Tener una audiencia potencial más amplia para tu juego es una forma de fomentar el crecimiento.

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El crítico de juegos de IGN, Simon Cardy, comparó el desafío de crear esta secuela con Francis Ford Coppola haciendo El Padrino II.

Señales visuales

Ahora Mila espera que God of War: Ragnarok sea un ejemplo a seguir para la industria en general.

Los juegos basados ​​en historias como este a menudo requieren complejas combinaciones de botones para progresar y se basan en sonidos o señales visuales sutiles para revelar peligros y oportunidades al jugador. Esto puede hacer que el juego sea particularmente difícil para los discapacitados.

Pero pequeños ajustes pueden hacer que el juego sea más accesible, como cambiar la forma en que se leen los subtítulos en la pantalla, dar a los jugadores pistas visuales para el audio y la capacidad de cambiar fundamentalmente cómo funcionan los controles, para que pueda eliminar la necesidad de presionar ciertos botones y hacer movimientos. , como escalada, automática.

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«Queremos demostrar que los juegos de gran éxito pueden abrir sus mundos a jugadores completamente nuevos y asegurarnos de que los jugadores de todos los ámbitos de la vida puedan jugar. Queremos difundir el aprendizaje que hemos implementado en toda la industria para crear juegos más accesibles en todas partes. ”, dice Milla.

«La accesibilidad no se trata de disminuir la experiencia original, queremos mantener esa experiencia unida e intacta. Pero, en última instancia, dentro de 10 años, me encantaría ver que cada juego triple A tenga este nivel de opciones de accesibilidad».

‘Margen de mejora’

La crítica de accesibilidad y consultora de videojuegos Laura Dale dice que es «realmente reconfortante ver que las grandes empresas de la industria finalmente comienzan a ver a las personas discapacitadas como personas que merecen poder jugar videojuegos».

Laura es autista y dispráxica, y como presentadora del programa Access-Ability en YouTube, examina las opciones de accesibilidad que ofrecen los juegos a las personas con una variedad de discapacidades, tanto visibles como no visibles.

Con un gran conjunto de opciones para ayudar a diferentes jugadores a acceder a los juegos, explica que «realmente es un espacio nuevo y sigue siendo una sorpresa muy positiva cuando ves que un juego se sale del camino como lo hace God of War: Ragnarok.

«Cuando comencé a hacer videos de YouTube sobre accesibilidad y videojuegos, básicamente no había ejemplos que pudiera señalar que fueran ampliamente accesibles para la mayoría de los tipos de jugadores discapacitados. La gran diferencia entre lo que salió hace cuatro años y hoy, francamente, es de noche. Estoy muy entusiasmado con la dirección que está tomando la industria y con la rapidez.

«Creo que siempre hay espacio para mejorar, no creo que tengamos un juego todavía que pueda señalar y decir que es perfecto y absolutamente hace todo lo posible para que un videojuego sea accesible para todos los jugadores discapacitados, pero creo que te estás acercando».

«quisquilloso»

La serie God of War se remonta a 2005 y sigue la historia del dios griego Kratos y los triunfos, tragedias y traiciones que experimenta. El lanzamiento de 2018 reinventó la serie de acción y aventuras con un Kratos más maduro. luchando para hacer frente a la paternidad. Fue un exito, seguia ganando muchos premios de prestigio.

A pesar de las preocupaciones de que Ragnarok llevará la PlayStation de la generación anterior a sus límites de jugabilidad, algunos comparan el sonido de una PlayStation 4 cuando se ejecuta el juego como un el motor a reacción arrancasus reseñas sugieren que la secuela ha cumplido con creces las expectativas.

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Simon Cardy es productor editorial sénior en IGN y revisó God of War: Ragnarok para el sitio.

«Algunas personas podrían preferir la naturaleza más enfocada del lanzamiento de 2018, en lugar de la escala más amplia y épica de este», explica.

«Puede haber un par de pequeños detalles que puedes apretar aquí o allá, pero creo que es realmente quisquilloso».

Simon le dio al juego un 10 sobre 10 y lo describió como «una obra maestra».

«Es como cuando Francis Ford Coppola hizo El Padrino II. ¿Cómo sigues a El Padrino? Bueno, él logró hacer eso posiblemente haciendo una película aún mejor, que es lo que creo que el estudio de juegos de Sony Santa Monica ha hecho aquí. «

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God of War: Ragnarok se puede jugar tanto en PlayStation 5 como en PlayStation 4

Deambular por un paisaje helado con un adolescente tormentoso y una cabeza cortada con sarcasmo (después de todo, se basa en la mitología nórdica) mientras luchas contra monstruos y dioses puede no ser una taza de té para todos. Pero para los fanáticos de las experiencias creadas para un solo jugador God of War: Ragnarok parece haber estado a la altura del alto listón establecido por su predecesor.

Más grande no significa automáticamente mejor en los juegos y, como dice Simon, «en todo caso, significa que más cosas pueden salir mal», pero cree que el estudio «ha logrado ese equilibrio entre la escala y la intimidad de la historia de una manera elegante».

Continúa afirmando que «no hay otro estudio de juegos que obtenga actuaciones de sus actores como Sony Santa Monica en este momento, en mi opinión, es un nivel diferente al de casi todos los demás juegos en términos de escritura y actuación».

Sin embargo, si eres propietario de una PS4, Simon recomienda jugar con los auriculares puestos, solo para enmascarar el ruido que sin duda hará tu máquina.

Más contenido del juego en Presiona X para continuar – Podcast de juegos de BBC Sound.

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